J’ai lancé Mina the Hollower sur mon écran de 34 pouces, et j’ai failli passer à côté. Le pixel art étiré, dilué sur cette dalle trop large, ne disait pas grand-chose. Puis j’ai basculé sur le Steam Deck, et là, le jeu ne l’a plus jamais quitté. C’est tout le paradoxe d’un titre qui ressuscite l’esprit Game Boy avec une telle précision qu’il en réclame presque un écran à sa taille pour révéler ce qu’il est vraiment : un concentré d’intelligence déguisé en bonbon de nostalgie.
Un écrin Game Boy sublimé par la technologie d’aujourd’hui
La première chose qui saute aux yeux, c’est l’esthétique. Mina rend hommage à la Game Boy avec une palette de couleurs réduite, du pixel art, des sons simplistes et arcade qui rappellent la console portable de Nintendo. On pourrait croire à un défaut, à une facilité régressive. Il n’en est rien. Tout est sublimé : des reflets superbes, des effets splendides sur le feu, sur les attaques ennemies, et une lisibilité totale. Les musiques sont réussies, les bruitages aussi. C’est un bonbon de nostalgie, mais ravivé par les possibilités techniques actuelles.
En format nomade, sur le Steam Deck, tout se met en ordre.
Ce choix esthétique n’est pas qu’un caprice. Il conditionne l’expérience. Sur grand écran, le pixel art perd de sa cohérence, comme si l’image cherchait sa place. En format nomade, sur le Steam Deck, tout se met en ordre : lisibilité parfaite, faible demande en ressources, batterie qui tient longtemps. Le titre est pensé pour la main, pour le déplacement, pour cette intimité du jeu portable qui ramène, là encore, à l’objet originel.

Mina, ou le Zelda secret de Yacht Club Games
On incarne Mina, une inventrice à l’origine des machines à bluettes sur l’île de Tenebrous. Ces machines alimentent toute l’île, mais voilà qu’elles tombent en panne. Six générateurs à rallumer, sinon l’île sombre dans un joyeux foutoir gothique où des créatures viennent déranger les habitants. Le baron Lionel, gouverneur des lieux, nous demande aussi de venir à bout de Thorne, ancien allié devenu renégat. Le scénario tient sur un timbre poste, exactement comme les jeux Game Boy d’autrefois, et c’est parfaitement cohérent avec le projet.
Mina rappelle régulièrement qu’elle n’est pas là pour rigoler.
Car si Shovel Knight était le Mario de Yacht Club Games, Mina en serait le Zelda. On retrouve la structure des épisodes 2D vus de dessus : des zones, un boss par zone, un générateur à réactiver, une tour à gravir. Mais Mina s’écarte vite du modèle. Là où la franchise de Nintendo reste classique et propose un défi mesuré, Mina rappelle régulièrement qu’elle n’est pas là pour rigoler.

La leçon des Souls dans une cartouche rétro
Le jeu est rude. Sur les deux ou trois premières heures, j’ai vraiment galéré. Parce qu’il s’autorise, toute comparaison gardée, à puiser chez un certain phénomène de ces dernières années : les Dark Souls. Mina possède une bluette, une jauge de vie, et pour progresser il faut récupérer des os qui servent à monter en niveau et à améliorer les armes. Le piège : à un certain stade, ces os se dépensent, et si l’on meurt sans revenir à l’endroit du décès, tout est perdu. Le jeu ne fait littéralement pas de cadeaux.
C’est la grammaire de From Software, transposée dans une cartouche.
Les affrontements ne sont pas évidents, les ennemis tapent fort. Mais Mina dispose d’une capacité essentielle : creuser dans le sol et en ressortir, pour esquiver et se faufiler. Comme dans les Souls, des terriers font office de points de sauvegarde où l’on récupère sa vie, au prix de la réapparition de tous les monstres de la zone. La logique n’est pas celle de Hades, auquel je jouais juste avant, et qui carbure à l’action-réaction nerveuse. Mina, c’est l’inverse : l’anticipation. Chaque coup compte, parce qu’une erreur en attire plusieurs autres, dévastateurs. C’est la grammaire de From Software, transposée dans une cartouche.
Différence majeure, et bienvenue : Yacht Club Games a pensé à ceux que la difficulté rebute. Le modificateur de difficulté est extrêmement fourni, plus de trente options pour augmenter ses dégâts, couper la perte d’expérience, réduire ce qu’encaissent les ennemis. Une expérience sur mesure, avec pour seule contrepartie la perte d’accès aux succès. Le parti pris est juste : il ouvre le jeu à tous. Mais si vous le pouvez, persévérez en difficulté normale, c’est ainsi que Mina a été pensée.

avis Mina the Hollower : Une boîte à outils dense et organique
Le jeu déborde de systèmes qui s’imbriquent. Des secrets sur presque chaque écran : coffres, armes, personnages cachés. Il faut taper sur les décors, creuser pour passer sous un mur. Je suis rarement friand de ce genre de mécanique, souvent forcée. Ici, c’est fait organiquement, et ça fonctionne. Mina dispose de plusieurs armes, du fouet à la double lame en passant par le marteau ou le bouclier, à choisir en début de partie, à améliorer, à acheter ou à trouver en chemin.
Au cœur du système, les colifichets, des modificateurs intégrés au jeu que l’on équipe sur Mina. Un seul emplacement au début, puis davantage à débloquer. Récupérer sa santé plus vite via les fioles à plasma, encaisser moins de dégâts dans certaines situations, frapper plus fort dans le dos d’un ennemi. J’ai personnellement tout axé sur les soins, parce que je joue de façon assez bourrine, et ça m’a bien servi. Cette logique de soin est d’ailleurs brillante : la barre de vie se régénère temporairement à chaque coup porté, et les fioles se remplissent selon les attaques infligées. Impossible de rester passif. Pour se soigner, il faut être offensif. Dans le plus pur esprit du jeu d’arcade, c’est une excellente idée.
Le manuel est indispensable, lizez-le !
Une mention pour le manuel, accessible via le menu start : splendide, fidèle aux notices d’antan, et surtout véritable mine d’or sur le lore, sur l’usage des armes et de l’équipement. J’ai mis des heures à l’ouvrir et je le regrette, car certains pans du gameplay me seraient devenus clairs bien plus tôt. Lisez-le !

Une interconnexion qui transforme la tension en progression
Mina the Hollower est superbement interconnecté. La tension de perdre ses os, donc sa progression, est permanente. Mais le sentiment d’avancée l’est tout autant, car chaque incursion débloque des raccourcis, à la manière de From Software ou des Metroidvania. On revient se soigner, refaire le plein de fioles, et l’on saute une portion entière de zone truffée d’ennemis. C’est intelligent, et c’est ce qui fait que ce jeu d’apparence rétro est en réalité un condensé moderne des méthodes de game design d’aujourd’hui, habillé du look d’hier.
L’atmosphère, elle, est gothique plutôt qu’horrifique. Du creepy, des personnages bizarres, des situations un peu glauques, mais on est plus proche des Contes de la crypte que de la terreur pure. Les six zones offrent chacune leur boss, leurs personnages bavards, leurs environnements tranchés : le Pic de Coltrane, montagne enneigée, le Bayou, et leurs lots d’ennemis aux patterns distincts. Le jeu n’est ni avare ni répétitif dans son bestiaire.
Ce jeu d’apparence rétro est en réalité un condensé moderne des méthodes de game design d’aujourd’hui
S’ajoutent des phases de plateforme, contre-intuitives sur un jeu en 2D, et pourtant bien huilées. De la précision, des passages retors qui demandent plusieurs tentatives. Le studio connaît les poncifs de la plateforme 3D et les a transposés avec justesse. Le saut et le creusage de Mina servent autant en combat que pour se propulser, traverser des tunnels, franchir des obstacles. Petit regret : la personnalisation du QG, le soulabo, qui exige de libérer un personnage trouvé tardivement dans mon cas, aux trois quarts de l’aventure. Mais c’est aussi le sel de Mina, sans marqueur de quête, où l’on parle à tout le monde pour glaner indices, dangers et secrets.

Mina the Hollower m’a fait une promesse que je n’attendais pas : me réconcilier avec une difficulté que je fuyais. Moi qui n’ai jamais accroché à From Software, j’ai compris ici la beauté de l’anticipation, du coup qui compte, de la tension qui devient progression. Sous son air de vieux jeu Game Boy, c’est un jeu d’une intelligence rare. Et il m’a même soufflé l’idée folle de redonner une chance aux Souls.
- Une fusion réussie du look rétro et du game design moderne
- Une mécanique de soin offensive brillante
- Une accessibilité exemplaire
- Une adaptation idéale au format nomade
- Une aventure organique qui ne prend pas par la main
- La personnalisation via les colifichets
- Des biomes différents et un bestiaire fourni
- Une courbe d'apprentissage abrupte
- Une lisibilité fragile sur grand écran



