En 2018, je tombe sur Moonlighter sans rien en attendre : un petit indé en pixel art vu du dessus, avec une idée qui tenait debout toute seule. On descendait dans des donjons, non pas pour sauver le monde, mais pour ramener de la marchandise à écouler dans sa propre boutique. 16 sur 20 à l’époque, et un souvenir que je n’ai jamais vraiment rangé. Huit ans plus tard, ce test Moonlighter 2 me ramène au même comptoir, avec un jeu qui n’a presque plus rien à voir.
La suite troque le pixel art contre une 3D isométrique, change de ton, double de volume et transforme un jeu de donjon-boutique en machine économique où l’on investit un village entier. C’était le virage que personne n’attendait, et il aurait pu casser ce qui faisait l’identité du premier.
Parce que la vraie surprise du titre n’est pas là.
Chapitrage
Deux minutes d’histoire, puis on descend
Le héros s’appelle toujours Will. Sa contrée d’origine a été absorbée par un collectionneur interdimensionnel nommé Moloch, et il échoue avec sa bande à Tresna, un village de réfugiés venus d’autres dimensions. L’objectif se résume en une phrase : gagner de quoi se refaire une vie, puis reprendre ce qui a été pris. L’introduction raconte l’essentiel en quelques lignes et ne s’appesantit jamais, ce qui est exactement ce que j’attendais d’elle.
Le donjon, lui, se joue sur une carte à embranchements, le plus souvent trois chemins, avec des salles qui s’annoncent avant de s’ouvrir. Montée en puissance pour la run en cours, objets à ranger dans le sac, soins, salles bonus à objectifs : chaque descente se lit comme un petit plan à optimiser. Un mini-boss à mi-parcours, un boss en fin de monde, et trois dimensions déclinées chacune en deux parcours, soit six donjons à couvrir. Ça fonctionne, mais je n’y ai jamais trouvé le cœur du jeu.

Le combat a grandi, et il assume la comparaison
C’est là que le studio a le plus progressé. Je le dis sans détour : on est dans la grammaire de Hades, toute proportion gardée, Supergiant gardant une bonne longueur d’avance sur la densité de gameplay. Esquive sur L2, attaque normale, attaque spéciale sur triangle dont la fonction dépend de l’arme tenue. Quatre familles d’armes, déclinées en variantes à bonus et malus, de quoi chercher son style plutôt que de subir celui du jeu.
Deux exemples suffisent à montrer l’écart entre les armes. Le gantelet charge une jauge de furie et bascule en rafale de grosses attaques sur un court laps de temps. La grosse épée, elle, doit être réaffûtée sous peine de perdre sa puissance. S’ajoute un pistolet dont le fonctionnement évolue au fil de l’aventure : ses munitions ne sont pas illimitées, mais il se recharge en frappant les ennemis. Ce choix de design pousse à avancer au lieu de camper, et c’est bien plus malin que ça en a l’air. Sans oublier le sac à dos, qui sert aussi d’arme pour assommer un adversaire avant de l’éjecter de l’arène.
Je le dis sans détour : on est dans la grammaire de Hades, toute proportion gardée.
La difficulté de la campagne reste mesurée pour qui a l’habitude du genre, et les premières heures volontairement fragiles installent une vraie sensation de montée en puissance. Le jeu garde son épreuve de côté : un Boss Rush qui enchaîne tous les boss à la suite, et que j’ai terminé.

Le sac, ce Tetris qui décide de tout
L’inventaire emprunte au survival horror : un espace compté, des reliques à caser, un niveau de qualité qui conditionne la revente, et une disposition qui compte autant que le contenu. Certaines reliques placées côte à côte se détruisent ou se brûlent mutuellement, et cette destruction peut servir à améliorer des pièces plus rares. Les règles de placement changent selon le donjon, ce qui oblige à recalculer à chaque descente. Une fois le système compris, il devient franchement prenant, et surtout il ne ressemble à rien d’autre dans le genre.
Le risque fait partie de la boucle.
Le risque fait partie de la boucle. On peut quitter une run à tout moment en maintenant la touche B et rentrer au village les poches pleines, mais la descente s’arrête là. En cas de défaite, on récupère ses objets, sauf que certains se brisent et perdent de leur qualité, ce qui écrase leur prix de vente. Un vrai dilemme de marchand : fuir pour sauver sa peau, ou tenter le tout pour le tout et ramener une cargaison intacte.

Test Moonlighter 2 : la boutique était le vrai donjon
Des présentoirs, des clients qui circulent et affichent quatre niveaux de réaction au prix : rebuté, un peu mécontent mais qui achète quand même, satisfait, ou ravi parce que le prix était sous-évalué. S’ajoute un pourboire qui déclenche, au bout de deux ventes, un bonus quotidien aléatoire : montant fixe par vente ou pourcentage sur les prix. Sur le papier, la mécanique est simple, et sur les premières heures elle est même un peu plate. Une fois le prix optimal trouvé pour un objet, la répétition s’installe et la vente ressemble à une formalité.
Puis les paliers serrent, et tout change.
C’est la montée en difficulté des paliers qui réveille le système. Pas une nouvelle mécanique : une contrainte.
Les codes de rareté, héritage assumé des Diablo (ordinaire, peu ordinaire, rare, épique, légendaire), la qualité de chaque objet, le rangement du sac comme levier pour faire grimper cette qualité, les vitrines, la disposition de la boutique, les pourboires à combiner à tout ça : la profondeur n’apparaît qu’à force de contraintes, et elle ne se montre pas à la première heure. Le chiffre qui me reste de ce basculement : 336 000 crédits réalisés en une seule journée de vente, runs, rangement, boutique et pourboires enfin alignés.

La crypte infinie donne le tempo
Ce cube planté au centre de Tresna fixe des objectifs d’or cumulé, et chaque palier franchi débloque de nouveaux bonus, du contenu et des fonctionnalités, dont le Greed Colosseum et les armes ultimes. Détail qui compte : l’or gagné est compté en total, pas en solde restant, donc on peut tout dépenser sans hypothéquer sa progression. Les paliers s’enchaînent du premier objectif jusqu’au million, avec un dernier défi qui m’a demandé une journée de vente à 300 000 minimum.
Passé le palier du million, le rythme se tend nettement. C’est à ce niveau que la majorité des joueurs décrochent, et je comprends pourquoi : le jeu ne demande plus seulement de jouer, il demande d’optimiser. Je l’ai franchi volontairement, par curiosité autant que par entêtement, mais le pic d’exigence mérite d’être signalé à quiconque s’y engage.

Tresna, plus qu’un menu d’améliorations
Le village est le hub d’investissement : agrandir la boutique, débloquer les paliers de la crypte, améliorer l’équipement, les bonus et le sac, acheter du mobilier et de la décoration. Formulé avec prudence, parce que la comparaison a ses limites, cela évoque « dans une petite mesure » Animal Crossing : on investit dans un lieu et dans des gens, pas seulement dans des statistiques.

Sur PC et sur Steam Deck, rien à signaler
La version 1.0 est sortie le 2 septembre 2026, après un accès anticipé entamé fin 2025. Sur PC, je n’ai rencontré aucun bug et le jeu tourne parfaitement, avec une optimisation qui ne se fait jamais remarquer. Sur Steam Deck OLED, le comportement est très bon également, avec un plafond à 45 FPS que j’ai posé moi-même pour contenir la consommation de batterie : le framerate ne bouge pas, et c’est tout ce que je demande à un mode nomade.
Le format portable est un vrai argument, et pas seulement pour dépanner. Des sessions de trente minutes suffisent à boucler une run et une journée de vente, ce qui rend la boucle particulièrement digeste en déplacement.
La direction artistique, elle, assume la rupture avec le pixel art du premier opus.
La direction artistique, elle, assume la rupture avec le pixel art du premier opus. Place à une 3D isométrique cartoon, colorée et volontiers mignonne, avec trois dimensions qui possèdent chacune leur identité visuelle. Je valide le virage, tout en mesurant qu’il surprendra les amoureux du premier, dont je faisais partie.
Le son, en revanche, ne reste pas. L’ambiance est discrète, elle accompagne la direction artistique sans jamais la porter. Dans Hades, les musiques d’affrontement pouvaient transporter avec un flow ; ici, je serais incapable de fredonner un seul thème. Côté personnages, le village propose un casting hétéroclite, beaucoup de profils différents, mais aucun visage ne s’installe vraiment. À mettre au crédit du jeu tout de même : des clins d’œil drôles du côté des boss, sous forme de références à des jeux connus. Je ne les énumère pas, l’effet de surprise fait partie du plaisir.

- Le sac et ses reliques
- Le combat et son arsenal
- La boucle économique tenue sur la durée
- Une vraie montée en puissance
- Des mécaniques économiques simples mais efficaces
- Les deux variantes de chaque monde se ressemblent beaucoup
- Le casting et la bande-son restent en retrait
Après 24 heures, le générique passé, tous les boss vaincus et les défis de la crypte réussis, ce qui me reste n’est pas un donjon. C’est un sac rangé au pixel près, une boutique qui tourne, et l’envie de relancer une run pour faire mieux. Ce test Moonlighter 2 m’aura repris par l’économie, là où je l’attendais le moins.
Tout ne tient pas à ce niveau. Les deux parcours d’un même monde se ressemblent au point que la troisième dimension finit par rappeler la première. Passé un certain cap, les objectifs s’affichent en chiffres et l’envie de descendre s’émousse au profit de l’optimisation. Le casting défile sans qu’un visage s’installe, la bande-son accompagne sans porter.
17 sur 20, un point de plus que l’avis de 2018. Le croc n’a pas disparu avec le pixel art, il a changé d’endroit : le donjon n’est plus le cœur de Moonlighter 2 et c’est la meilleure chose qui pouvait arriver à cette suite.



