Je n’avais jamais touché à un seul Onimusha de ma vie. La licence, je la connaissais de réputation, ce nom que tout le monde cite comme un monument du jeu d’action, et mon premier réflexe en l’entendant restait un souvenir amusé : un épisode PlayStation 2 avec Jean Reno en personnage jouable, un casting si improbable qu’il m’avait fait rire à l’époque. Jamais franchi le pas pour autant. Onimusha Way of the Sword a changé la donne : repéré à la Paris Games Week 2025 le temps d’un quart d’heure, des combats intenses, une difficulté présente, des impacts qui donnaient envie d’y retourner. Quand Capcom m’a proposé de tester la version Steam sur PC, j’étais le premier ravi.
Chapitrage
Onimusha Way of the Sword, un néophyte face à la légende
Première bonne nouvelle, et elle est de taille : pas besoin d’avoir fait les précédents. L’histoire se suffit à elle-même, je n’ai jamais joué aux anciens épisodes, j’ai tout compris, j’ai sûrement loupé des références et ça n’a en rien gêné. Le jeu pose son univers : Musashi Miyamoto, samouraï qui cherche des adversaires pour le seul plaisir du sabre, se fait tuer par des genmas, puis une mystérieuse figure lui remet le gantelet de l’Oni, qui le ramène à la vie et lui permet d’absorber les âmes de ses ennemis. Le monde des vivants est en proie aux démons, menés par Yoshitsune, un ancien humain qui a exterminé les Onis et rêve de régner.
« Quand on vit par l’épée, peu importe le combat. Ou, pour faire simple : parce que ça a l’air amusant. »
Cette réplique de Musashi dit tout du personnage : facétieux, sérieux dans ses objectifs mais toujours l’humour au bord des lèvres, il vit par l’épée et assume. Les premières cinématiques laissent filtrer un humour sec, puis le ton bascule. Le jeu est franchement dark, les cutscenes n’épargnent rien, beaucoup de violence. Je n’irai pas jusqu’à comparer à Berserk, mais dans l’idée, c’est la même famille : un univers poisseux, des adversaires déformés, des transformations physiques, du sang. Accompagné de Takamura et de Shizuka, logée dans le gantelet et prodiguant ses conseils, Musashi trace sa route.

Le sabre qui parle
Le système de combat est le cœur du jeu, et il est exceptionnel. Le choc des épées : on bloque avec une touche, on enchaîne avec une autre pour concrétiser le coup. Les duels de parade où l’on martèle pour reprendre l’avantage. Les esquives parfaites qui ouvrent un nouveau coup. Et surtout les parades parfaites, l’Issen, le contre signature de la licence : il déstabilise l’adversaire, fait chuter sa jauge d’endurance, remplit la jauge d’âme et débloque des attaques plus puissantes. Les timings sont resserrés mais viables, exigeants sans être à la frame près.
Ce qui impressionne, c’est la profondeur. Une jauge d’endurance ennemie vidée ouvre un coup qui peut devenir fatal, avec des mutilations à la clé : couper le bras qui porte la deuxième épée change la donne du duel. La parade n’est pas un gadget défensif, c’est un outil de dissection du corps ennemi. Le gantelet, via une touche dédiée, absorbe les âmes des genmas, qui améliorent compétences, vie et puissance. Chaque combat est intense, on a hâte d’affronter le boss suivant pour qu’il nous mette au défi. Mon premier, Sasaki Ganryu, m’a tué trois fois avant que je lise ses patterns, et certains m’ont demandé une dizaine de tentatives. La satisfaction finale est une récompense en soi.
Le système de combat est le cœur du jeu, et il est exceptionnel.
Je ne suis pas un grand fan des souls-like, je ne comparerai pas avec Dark Souls ou Elden Ring. L’exigence se juge ici à la jouabilité pure, et elle est parfaitement dosée. Un mode histoire existe, avec les touches affichées en temps réel, utile pour qui bloque, mais ça vide le jeu de son intérêt. Je recommande le mode action.

Un monde ouvert qui se traîne
Le principal reproche, et il est assumé : la construction. Le semi-open world est bof, et pourtant obligatoire. Les quêtes secondaires se divisent en deux familles : les Rencontres fortuites, du bas niveau, sans intérêt, pas doublées, et les Mystères de Kyoto, un poil plus scénarisées, doublées, avec des récompenses. Dans les deux cas, on va d’un point A à un point B et on massacre au point B. Narrativement, c’est plat, et le farm de stuff est vital : sans lui, on se fait poutrer par les boss. C’est du rallongement artificiel de durée de vie.
Les affrontements sont tellement épiques, exigeants et agréables que j’en ai rien à faire de la raison de la quête.
Voilà le paradoxe : je suis allergique au remplissage, et j’ai tout épluché, collectibles et quêtes annexes comprises, en 24 heures. Le gameplay fait oublier le principal défaut. Et il y a ce détail, presque méta : Musashi vit par l’épée, il en a rien à faire du pourquoi, et cette pulsion rejoint la mienne. Le jeu ne me demande jamais de m’intéresser à ce que je ne regardais déjà pas : les combats. J’aurais aimé un peu plus de linéarité, des phases de progression montrant Musashi évoluer, mais la lame parle si fort que le reste se tait.

Le reste, sans un accroc
Côté technique, c’est un sans-faute : le jeu tourne super bien sur PC, tous les réglages à fond, de nombreuses options d’accessibilité, zéro bug sur toutes mes sessions. Un sans-faute de Capcom, mais on a l’habitude. Le doublage français est présent et correct, sans être exceptionnel : je testerai la VO japonaise, le titre s’y prête, mais on ne crache pas dans la soupe. La direction artistique, elle, est une vraie réussite : dark fantasy horrifique, un univers poisseux qui assume sa violence, du sang, des monstres déformés.

- Système de combat exceptionnel, l'Issen accessible même au néophyte
- Affrontements épiques, exigeants et jouissifs du début à la fin
- Difficulté parfaitement dosée, la satisfaction en récompense
- Direction artistique poisseuse et assumée, dark fantasy horrifique
- Technique sans faute sur PC, zéro bug, options d'accessibilité généreuses
- Durée de vie honnête et histoire autonome pour les nouveaux venus
- Semi-open world bof et obligatoire, du rallongement artificiel de durée de vie
- Quêtes secondaires plates (Rencontres fortuites) sans intérêt narratif ni doublage
Onimusha Way of the Sword est un jeu dont le principal défaut, une construction plate et obligatoire, est effacé par l’excellence de ses combats. Un néophyte comme moi y entre sans bagage, y reste pour l’Issen et la griserie des duels, et en ressort après 24 heures sans avoir vu le temps passer. La lame fait tout oublier, et c’est exactement ce qu’on demande à un jeu d’action.



