Je n’abandonne jamais (ou presque) un jeu en cours de test. C’est une règle que je me suis fixée depuis les premières lignes de ce site, une discipline de critique qui me force à aller au bout même quand l’ennui s’installe. Avis Copa City : deux heures et un game over plus tard, j’ai fermé le jeu. Non par caprice, mais parce que le plaisir, lui, n’est jamais venu. Et quand un passionné de jeux de gestion ne trouve pas une once de satisfaction en deux heures, le problème n’est pas le joueur.
Copa City part pourtant d’une idée forte. On n’y incarne ni l’entraîneur ni le club, mais l’organisateur de l’événement. Aménager la ville hôte, aménager le stade, animer les fanzones, segmenter le public entre familles, ultras et supporters du club, chacun avec ses attentes propres. Sur le papier, c’est lisible et original sur un marché où les tycoons de football n’existent quasiment pas. La promesse d’une campagne scénarisée pour les sessions longues et d’un mode match pour des parties rapides complète un tableau séduisant. C’est à peu près le seul point qui tient jusqu’au bout.
Avis Copa City : un concept étouffé sous ses propres systèmes
Le didacticiel déroule un éventail massif de mécaniques : fanzones modulables, réseaux routiers, flux de supporters, campagnes de promotion, gestion interne du stade avec attribution des tribunes. L’intention d’exhaustivité est louable. La pédagogie, elle, est absente. L’information est déversée sans hiérarchie ni respiration, avec des exemples flous. On termine cette phase avec le sentiment d’avoir tout survolé et rien maîtrisé, une angoisse qui se confirme dès le premier match à organiser.
Passé le tutoriel, le masque tombe. Le cœur du jeu consiste à remplir des jauges, sécurité, nourriture, amusement, en déposant des objets sur une grille. Aucune logique interne ne gouverne ces actions. Pour satisfaire une exigence de sécurité, aligner quinze ambulances au même endroit est une solution parfaitement valide, et parfois la seule disponible faute d’avoir débloqué l’équipement adapté au moment où la demande se manifeste. Ce n’est plus de la gestion, c’est du spam de ressources pour faire monter un indicateur. La planification n’existe pas. La réflexion non plus. Le jeu ne récompense pas la stratégie, il sanctionne seulement ceux qui n’ont pas encore compris qu’il faut aligner des objets jusqu’à ce que la jauge veuille bien monter.
L’analogie qui s’impose est celle de deux professeurs appliquant le même programme : l’un incarne sa matière avec entrain, l’autre pose le manuel sur le bureau et regarde ses élèves se noyer. Copa City est le second.
Le problème ne s’arrête pas à la superficialité des mécaniques. Il s’étend à ce qui devrait en être la récompense. Monter une jauge ne produit aucun retour satisfaisant. On ne sait pas précisément quand un objectif est atteint, aucun signal visuel ou sonore ne vient valider l’action du joueur. Dans un genre où la boucle effort/récompense est centrale, cette absence est rédhibitoire. Deux heures de jeu donnent l’impression de remplir un tableur sans colonne « résultat ».

Quand le game design oublie le joueur
La première mission de campagne aboutit à un échec sans que j’aie compris ce que je devais accomplir ni pourquoi j’avais échoué. Le guidage post-tutoriel est quasi inexistant, les objectifs manquent de lisibilité. Le game over n’est pas vécu comme une défaite stratégique dont on tire des leçons, mais comme la confirmation qu’on n’a jamais vraiment su à quoi on jouait. Un bug de chemin, rencontré dès le tutoriel, aggrave ce sentiment : une fanzone visuellement remplie de supporters est signalée comme inaccessible parce qu’un carreau manque à l’entrée. Le décalage entre la représentation graphique, les gens sont déjà là, et l’état logique, accès refusé, est symptomatique d’un manque de soin dans la communication visuelle.
Le game over n’est pas vécu comme une défaite stratégique dont on tire des leçons, mais comme la confirmation qu’on n’a jamais vraiment su à quoi on jouait.
Sur le plan technique, aucune consolation. Aucun crash, aucun problème de performance. Le problème est moins d’ordre technique que d’interface et de game design : les informations essentielles ne sont pas communiquées au bon moment, et la logique interne du jeu reste opaque même après deux heures de pratique. La direction artistique, elle, fait le minimum syndical. Fonctionnelle sans jamais être remarquable, elle ne propose aucune identité visuelle capable de compenser les lacunes du gameplay. Rien ne vient aggraver l’expérience sur ce plan, mais rien ne vient non plus la sauver.

- Un concept original
- Des équipes sous licences officielles
- Tutoriel exhaustif mais dépourvu de pédagogie
- Gameplay réduit à du spam de ressources
- Absence totale de gratification
- Objectifs flous
- Feedback défaillant
- Direction artistique fonctionnelle sans identité visuelle
Copa City dispose d’un concept que personne d’autre n’a eu l’idée d’exploiter. Mais l’exécution est bâclée au point de rendre l’expérience profondément désagréable. Le jeu empile des systèmes sans les articuler, impose des exigences sans fournir les outils, et ne consent jamais à expliquer ses propres règles. J’ai abandonné après deux heures, ce qui est très rare. Avec une refonte de sa courbe d’apprentissage, un feedback pensé et une logique interne qui récompense la planification plutôt que le spam d’objets, Copa City aurait pu exister. En l’état, c’est un labyrinthe dont le concepteur a oublié de dessiner la sortie.



