Je l’ai appris sur mon Discord. Pas par un communiqué, pas par une alerte de presse : par les gens avec qui je parle tous les jours, et qui savaient déjà que ma réaction allait être compliquée. C’était le 21 octobre. Cinq jours après, je n’ai toujours pas digéré, et je crois que ce n’est pas près d’arriver.
J’ai déjà écrit ici sur des studios qui ferment et des jeux qu’on n’aura jamais. Ça m’a chaque fois fait mal au cœur. Mais rien ne m’a touché comme ça. Parce que BioWare, ce n’est pas un studio de plus dans une liste. C’est le studio qui m’a donné Mass Effect 2.
Chapitrage
La fermeture de BioWare n’est pas une surprise, et c’est bien ça le pire
Soyons honnêtes deux minutes. Les derniers titres étaient en deçà. Mass Effect Andromeda n’est pas le meilleur de la saga, mais ce n’est pas le mauvais jeu qu’on a décrit. Dragon Age: The Veilguard a pris un bashing que je n’ai jamais compris : je m’y suis amusé, vraiment, et je le trouve très bon. Anthem, en revanche, est un accident industriel.
Sauf que je ne mets pas Anthem sur le dos de BioWare. Je le mets sur celui d’Electronic Arts, qui a pris un studio de RPG narratif et lui a commandé un jeu service, en se disant que le nom sur la boîte suffirait. On ne demande pas à un romancier d’écrire une série de trente-deux épisodes par an. On lui a demandé quand même, et on a été surpris du résultat.
Donc non, pas de surprise. Le studio vivotait, les licenciements s’étaient accumulés, on savait. Mais vivoter, ce n’est pas mourir. Et c’est précisément ce qui rend l’annonce insupportable : on enfonce le dernier clou d’un cercueil qu’on regardait se refermer depuis des années, en faisant semblant de croire qu’il restait de l’air dedans.
Ce que ce studio a posé sur la table, et que personne n’a reposé depuis
Baldur’s Gate, le premier. Star Wars: Knights of the Old Republic. Jade Empire. Mass Effect. Dragon Age. Relisez cette liste à voix haute. Il n’y a pas un studio en activité aujourd’hui qui puisse aligner cinq univers de cette densité, et surtout pas dans cet ordre.
Quand on me demande quel jeu m’a le plus marqué dans ma vie de joueur, je réponds Mass Effect 2 sans hésiter une seconde. Sa narration, son rythme, cette façon de faire de chaque recrutement un épisode à part entière. Et l’univers, surtout. Je n’ai pas peur de le dire : il est mieux construit que celui de Star Wars. Plus cohérent, plus politique, avec des espèces qui ont une histoire et pas seulement un design.

Mass Effect Universe, ou ce qu’on a perdu précisément
Le projet s’appelait en interne Mass Effect Universe. Il se déroulait plus de six cents ans après la guerre contre les Moissonneurs, dans une guerre froide à trois blocs : une alliance inattendue entre l’Humanité, les Krogans et les Butariens d’un côté, les races historiques du Conseil de l’autre, et les Geths en troisième force, retranchés derrière d’immenses mégastructures. Liara revenait, en Matriarche Asari, et servait de pont vers Andromède.
Sur le papier, on incarnait un agent N7 entièrement personnalisable, décrit comme un croisement entre James Bond et John Wick, avec des implants permettant de voir à travers les murs, de pirater des systèmes ou de déclencher des pièges à distance. Des missions encadrées comme dans la trilogie, mais avec une liberté d’approche à la Hitman.
Et il y avait ce système de temporalités alternatives, confirmé par Romain Toutain, directeur technique de la franchise.
« Tous les choix faits dans les premiers Mass Effect étaient pris en compte. L’une des raisons pour lesquelles ça s’appelait Mass Effect Universe, c’est qu’il y avait tellement de choix qu’on pouvait brancher ses sauvegardes pour créer des univers parallèles. »
Le jeu vérifiait en temps réel la cohérence logique de votre partie. Vous avez tué un personnage dont vous avez besoin plus tard ? Le système savait si la mission restait faisable, s’il fallait créer une branche, ou si elle devait échouer. Voilà ce qui a été annulé en préproduction, avec une cinquantaine de développeurs sur le pont.
Et voilà pourquoi le 7 novembre, jour du N7 Day, il n’y aura rien. Depuis 2020, chaque année, cette date nous donnait un bout de quelque chose. Cette année, elle ne donnera qu’un anniversaire vide.
La série Amazon survivra. La licence, c’est une autre question
Bonne nouvelle, et elle est réelle : l’adaptation en série sur Prime Video n’est pas morte avec le studio. Le contrat de licence audiovisuelle est indépendant d’EA Edmonton, Amazon MGM Studios garde son équipe créative, Doug Jung reste showrunner, et Mike Gamble, l’ancien responsable de la franchise, reste producteur exécutif. Le tournage était envisagé pour la fin 2026, pour une diffusion possible en 2027 ou 2028. Le récit sera original, situé après la trilogie, sans Shepard.
Mais la série, c’est un contrat de droits. Le jeu, c’est une licence. Et je ne crois pas une seconde qu’EA confie Mass Effect à un autre studio, ni qu’il revende la propriété : il faudrait aligner une somme monstrueuse pour récupérer ce que le groupe vient de payer. Dragon Age est dans le même sac. Deux des plus grandes licences narratives du médium viennent de passer du statut de projet à celui d’actif dormant.

Vingt milliards de dette, et une poule aux œufs d’or nommée Ultimate Team
Je ne suis pas économiste et je ne vais pas faire semblant. Mais les faits sont là. EA a été racheté pour 55 milliards de dollars par un consortium mené par le fonds souverain saoudien PIF, avec Silver Lake et Affinity Partners. En sortant le groupe de la Bourse, ce montage fait reposer sur ses épaules une dette qui passe d’environ 2,2 milliards à près de 20 milliards de dollars.
Une dette, ça se rembourse. Et ça se rembourse vite, avec ce qui rapporte vite. Chez EA, ça s’appelle EA Sports FC et son Ultimate Team. Un RPG narratif, avec ses années de développement, ses milliers de lignes de dialogue et ses branches scénaristiques, c’est l’inverse exact : cher, lent, incertain. La fermeture de BioWare n’est pas un accident de parcours, c’est une ligne de tableau qui s’équilibre.

Ce qui me reste
Il y a une pétition, passée au-delà des 200 000 signatures, relayée par les doubleurs de Shepard. Un leader du Nouveau Parti démocratique canadien a même demandé que l’État fédéral aide les salariés à racheter le studio. Je signe des deux mains, et je n’y crois pas une seconde.
Alors je garde ce que j’ai. Mes sauvegardes, mes parties recommencées, cette Citadelle que je connais par cœur. Et une conviction que la fermeture de BioWare ne dit rien sur la qualité de ce studio, mais beaucoup sur ce que l’industrie accepte de sacrifier quand les comptes doivent rentrer. Un studio qui a inventé autant d’univers ne devrait pas finir comme une variable d’ajustement. Trente et un ans, et une ligne dans un bilan.




