Until Then fait partie de ces jeux qui laissent une trace. L’été dernier, son histoire m’avait serré la gorge, sa bande-son s’était incrustée dans mes playlists, et son dispositif de boucles narratives avait transformé ce qui aurait pu n’être qu’un visual novel de plus en une expérience qui refuse de vous lâcher.
Un an plus tard, le jeu resurgit avec un DLC, et Avis Until Then: Afterimages ouvre une question légitime : qu’est-ce qu’on peut bien ajouter à une œuvre qui se suffisait à elle-même, dont chaque arc narratif trouvait sa résolution et dont la conclusion respirait la complétude ? J’y suis allé avec prudence, presque méfiance.
Un objet à part
Première surprise : Afterimages n’est pas intégré à la campagne principale. Aucune transition organique ne vous y mène. Il faut passer par le sélecteur de scène du menu principal, où le DLC cohabite avec le jeu de base. Ce n’est pas anodin comme choix de design. Le DLC ne se présente pas comme une extension fluide, mais comme un objet à part, presque autonome. Selon votre rapport au jeu de base, vous y verrez soit un bonus bien rangé, soit un manque d’ambition dans l’intégration.
Pour accéder à Afterimages : menu principal > Sélecteur de scène > Afterimages. Ne cherchez pas de point d’entrée dans la campagne, il n’y en a pas.

Un diptyque qui explore les angles morts
Afterimages se divise en deux chapitres distincts, chacun centré sur un protagoniste différent. Pas d’entrelacement, pas d’intersection majeure. Un diptyque. Le premier chapitre met en scène Sofia, le crush de Cathy dans le jeu de base. Le second remet en selle Mark, le protagoniste original. Deux chapitres, deux ambiances, deux rapports différents à Until Then. L’un ancré dans le souvenir, l’autre tourné vers l’avenir.
Le choix est malin : en s’éloignant du récit principal sans le renier, Afterimages évite et l’écueil du réchauffé et celui du hors-sujet. Il explore des angles morts.

Chapitre Sofia : le retour à Liamson
Sofia revient à Liamson après plusieurs années passées aux États-Unis. Elle est devenue créatrice de mode. Elle a une compagne, Alyssa, et caresse l’idée de s’installer là, dans cette ville où tout s’est joué, où Cathy a existé, où l’adolescence a laissé des cicatrices dont on ne sait pas si elles sont encore sensibles.
Ce chapitre ne cherche pas à bouleverser le lore. Il ne révèle rien de fondamentalement neuf. Il fait mieux : il offre à Sofia une forme de réconciliation intérieure. Ses souvenirs de Cathy ne sont pas réécrits, mais apaisés. C’est une tranche de vie, un épilogue émotionnel, le genre de chose qu’un jeu plus paresseux aurait traité en une cinématique de trois minutes. Ici, on prend le temps.
Sofia exprime sa nostalgie du confinement.
Le monde d’Afterimages est post-Covid. Sofia exprime une idée qu’on entend peu, et encore moins dans un jeu vidéo : la nostalgie du confinement. Le monde au ralenti comme refuge. La brutalité de la réaccélération. Des masques, des boutiques fermées, une ambiance de stagnation diffuse. Le jeu ancre son propos par petites touches visuelles, sans didactisme. Que vous partagiez ou non ce sentiment, sa simple évocation force à réfléchir.

Chapitre Mark : le poids des responsabilités
Mark est à l’université. Vice-Président d’une organisation étudiante, il doit organiser un festival musical, le même que l’an dernier, où tout avait mal tourné. Le jeu prend son temps, trop peut-être : les trente premières minutes flottent, on cherche la direction, on attend que ça morde. Et puis ça mord.
Ce chapitre se sert du prétexte du festival pour parler d’autre chose. De l’investissement qu’on met dans le travail, dans la vie associative, dans les relations. De la frontière trouble entre aimer quelqu’un pour ce qu’elle est et pour l’image qu’elle renvoie. De cette distance qui s’installe sans bruit entre deux personnes qui s’aiment, pas par crise, pas par drame, mais par lente érosion. De l’estime de soi quand on échoue publiquement.
Afterimages s’aventure sur le terrain plus glissant de l’amour adulte.
Si Until Then savait parler d’amour adolescent avec justesse, Afterimages s’aventure sur le terrain plus glissant de l’amour adulte. Celui qui se négocie, qui s’use, qui se questionne à deux heures du matin quand l’autre dort. C’est peut-être là, dans ces moments de doute et de fragilité, que le DLC trouve sa véritable raison d’être.
Les liens avec le jeu de base sont ténus. Peu de références à Liamson. Un personnage récurrent assure la continuité, mais le chapitre pourrait presque fonctionner comme une œuvre autonome, à ceci près qu’il perdrait toute sa résonance émotionnelle sans la familiarité du joueur avec Mark.

Gameplay et mécaniques
Le DLC est massivement dialogué. On lit, on écoute, on ressent. Si le jeu de base vous a semblé bavard, celui-ci ne vous fera pas changer d’avis.
Côté mini-jeux, le chapitre Sofia propose des intrusions courtes de 5 à 10 minutes, de type Cooking Mama ou Overcooked simplifié. Pas originaux dans leur concept, ils sont inattendus plus qu’innovants. Leur mérite : aérer une structure très textuelle sans la parasiter. Ni trop nombreux, ni trop longs.
Si le jeu de base vous a semblé bavard, celui-ci ne vous fera pas changer d’avis.
Le chapitre Mark opte pour un seul mécanisme récurrent, plus malin. Mark commence une phrase, le joueur choisit les mots pour la compléter dans un mini-jeu d’adresse. C’est du dialogue gamifié, intégré à la narration, plus élégant que les party games du chapitre Sofia.
La mécanique des réseaux sociaux, déjà présente dans le jeu de base, s’accentue ici. Chaque chapitre a son réseau : pseudo-TikTok pour Sofia, consommation passive et scrolling, pseudo-Tinder pour Mark, interaction et rencontre. Le parallèle est bien pensé, il dit quelque chose des personnages sans avoir besoin de le verbaliser. Reste que ces gimmicks relèvent plus du bonus que du game design à conséquences. Ils renforcent l’immersion sans jamais vraiment peser sur le récit.

Écriture et bande-son : le niveau du jeu de base
L’écriture est intacte. Touchant, poétique, mélancolique. Ces mots valaient pour Until Then, ils valent toujours. La mélancolie n’est jamais forcée, elle s’infiltre par les silences, par une réplique qu’on n’attendait pas, par un souvenir qui resurgit au mauvais moment.
Touchant, poétique, mélancolique. Ces mots valaient pour Until Then, ils valent toujours.
Et puis il y a la bande-son. Elle était une colonne vertébrale du jeu de base, elle en est le cœur battant dans le DLC. Toujours cette capacité à évoquer la douceur perdue de l’adolescence, les premiers amours, les amitiés qui s’étiolent, les doutes existentiels qu’on croyait réservés aux autres. Si vous avez été sensible à la BO d’Until Then, Afterimages ne vous lâchera pas non plus.

La question de la timeline
Until Then exigeait plusieurs runs pour atteindre sa conclusion véritable. Afterimages choisit son camp : il se positionne comme si seule l’une des fins existait. Ce n’est pas une incohérence, c’est un parti-pris assumé d’exploration d’une timeline alternative. Les fans qui ont creusé jusqu’à la fin canonique pourraient être déstabilisés. Les autres y verront une continuité naturelle.

Technique et Steam Deck
J’ai fait l’intégralité du DLC sur Steam Deck OLED, en pleine vague de chaleur. La console ne peine pas. L’autonomie tient la route. Et l’écran OLED rend justice aux ambiances crépusculaires de Liamson comme aux néons du campus universitaire. Le format portable est un allié de ce type de jeu narratif : calé dans un canapé ou dans un train, le rapport intime au texte et à la bande-son fonctionne parfaitement. Un sans-faute.
Le format portable est un allié de ce type de jeu narratif.
À noter que le jeu de base avait été testé sur PC fixe, Ryzen 5700X et RTX 5070 Ti. Deux expériences techniques différentes pour une même œuvre, et le Steam Deck n’a rien à envier au PC sur ce type de jeu.

Accessibilité et rapport qualité-prix
Afterimages n’est pas une porte d’entrée. Si vous n’avez pas fait Until Then, vous serez perdu, non pas mécaniquement, mais émotionnellement. Les personnages, leurs histoires, leurs blessures : tout présuppose une familiarité intime avec le jeu de base. Ce DLC est un épilogue pour initiés, pas une démo déguisée.
De la même manière, si Until Then vous a laissé de marbre, si les jeux narratifs très dialogués vous sortent par les yeux, Afterimages ne vous convertira pas. Il est exactement ce qu’il prétend être, ni plus, ni moins.
Les personnages, leurs histoires, leurs blessures : tout présuppose une familiarité intime avec le jeu de base.
5 heures de jeu. 5 euros. Un euro de l’heure, et je ne suis pas du genre à compter le jeu au kilo. Mais à ce tarif, même à dix euros, il n’y aurait rien à redire. La qualité d’écriture, la bande-son, la cohérence artistique : à ce prix, c’est un rapport qualité-prix qu’on croise rarement.

- Écriture et bande-son au niveau du jeu de base
- Chapitre Mark particulièrement fort sur l'amour adulte et l'estime de soi
- L'angle sur la nostalgie du confinement
- Steam Deck OLED : sans-faute technique
- Rapport qualité-prix imbattable à 4,99€
- Intégration par sélecteur de scène peu élégante
- Démarrage poussif du chapitre Mark
Un DLC n’a pas pour mission de terminer un jeu. Sa raison d’être, c’est d’offrir une expérience supplémentaire qui tienne debout toute seule. Là-dessus, Afterimages remplit son contrat. Les deux chapitres ne se parlent presque pas, la timeline fait un choix qui pourra dérouter, l’intégration par sélecteur de scène manque d’élégance. Mais une fois ces réserves posées, reste l’essentiel : l’écriture est superbe, la bande-son est magnifique, et les thématiques du chapitre Mark hissent ce DLC au-dessus du simple bonus pour fans. Afterimages ne redéfinit pas Until Then. Il offre un dernier moment en compagnie de personnages qu’on n’avait pas envie de laisser partir. À 5 euros, c’est une proposition honnête, élégante et profondément mélancolique.



