Football Manager 27 : enfin la vraie version 1.0 ?

Le 10 novembre, Football Manager 27 débarque sur PC et Mac à 59,99 €, dans le Game Pass Ultimate et le PC Game Pass, avec ses déclinaisons Console et Mobile le même jour. Sur le papier, c’est une sortie comme les autres, à sa case habituelle de début novembre. Pour moi, c’est surtout la deuxième tentative de Sports Interactive pour me convaincre que le passage à Unity valait le coup. Et après deux ans de tâtonnements, je n’ai pas encore ma réponse.

Un an pour digérer Unity

Rappelons le contexte, parce qu’il pèse sur tout le reste. Football Manager 25 n’est jamais sorti : le studio a repoussé puis annulé l’épisode, le temps de digérer une bascule vers Unity plus douloureuse que prévu. On a donc eu Football Manager 26, un jeu construit sur les cendres de ce chantier, et ça s’est senti à chaque écran.

J’ai passé une vingtaine d’heures sur le 26, là où une année normale m’en prend une centaine. Ce n’est pas un détail, c’est le symptôme. L’interface avait été pensée pour servir à la fois le PC, la console et le mobile, et cette gymnastique se payait en profondeur. Des actions qui se faisaient d’un geste demandaient soudain trois clics, les tirages au sort et les consignes de bord disparaissaient, et le jeu s’appauvrissait au fur et à mesure qu’on avançait dans une saison. J’ai mis 15/20 à mon test, mais honnêtement, j’avais l’impression de jouer à une 0.5, une bêta de ce que Football Manager 26 aurait dû être.

Football Manager 27 : enfin la vraie version 1.0 ?

Football Manager 27 : la promesse des clics en moins

Alors quand Sega annonce pour le 27 une navigation « plus intelligente », une expérience plein écran plus intuitive et « beaucoup moins de clics », je ne peux pas m’empêcher de noter que c’est exactement mon reproche. Le retour des Tirages de coupe, un Dernier jour du mercato retravaillé, un flux d’actualités repensé : ce sont les briques que le 26 avait laissées au bord de la route. Techniquement, le studio semble répondre à la lettre aux critiques de l’an dernier.

Reste que je me méfie des communiqués. « Moins de clics » et « plus de contrôle », ça sonne bien dans une présentation détaillée de gameplay, mais ça se juge souris en main. Une version d’aperçu sera jouable une à deux semaines avant la sortie : c’est là que je saurai, pas avant. Et il y a un point qui m’inquiète, c’est la disparition de Football Manager Touch du line-up, encore proposé l’an dernier sur Apple Arcade et Switch. Sega promet d’autres plateformes « annoncées ultérieurement », donc je ne l’enterre pas, mais l’absence de la Switch au lancement laisse un vide.

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Ce que j’attends vraiment du 10 novembre

Je n’attends pas de Football Manager 27 qu’il réinvente la formule. Je l’attends comme la consolidation d’un chantier qui n’a jamais été terminé. Le passage à Unity devait ouvrir un avenir, il a surtout ouvert un chantier. Cette année, je veux voir le plein potentiel de ce nouveau moteur, pas une nouvelle couche de peinture sur une base encore bancale.

Concrètement, ça veut dire une interface qui ne me fait plus payer la compatibilité multi-support en profondeur, des outils de gestion qui reviennent au premier plan, et une saison qui se tient du premier au dernier match. Si le 27 me rend mes cent heures, c’est gagné. Sinon, on saura que le problème n’était pas le calendrier, mais le moteur lui-même.

Football Manager 27 sort le 10 novembre. Je lui donne une saison pour me prouver que le virage Unity valait deux ans d’attente. S’il échoue, je cesserai de parler de transition pour parler de régression.

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Noopinho
Noopinho

Explorateur du paysage vidéoludique et grand dévoreur de RPG (quand j'ai le temps).