Virtue and a Sledgehammer, la masse qui en dit long

J’ai terminé Virtue and a Sledgehammer avec les pouces encore crispés sur la manette. Pas à cause d’un boss, ni d’un dernier niveau qui résiste : parce que dans les dernières minutes, j’appuyais sur R2 comme si le coup partait de mes bras. Le jeu m’avait mis dans cet état sans que je le voie venir, et c’est exactement ce que je demande à un JV qui implique émotionnellement.

On incarne Pratelle, une jeune femme qui revient dans son village natal, en Espagne, avec une masse de chantier et l’envie de tout démolir. Sa mère est morte après une longue maladie, et sa sœur Nina a choisi de la faire survivre autrement. Le village, lui, n’est plus peuplé que de robots humanoïdes, des voisins dont la conscience a été transférée dans une machine. Le décor est posé en dix minutes, et il ne ressemble à rien de ce que j’ai l’habitude de traverser.

Trois coups, et une masse qui pèse plus lourd que son poids

Le maniement tient en trois gestes. Une pression rapide sur R2 pour un petit coup qui pousse vers l’avant, une pression un peu plus longue pour un coup de droite à gauche, et un appui prolongé pour que Pratelle lève la masse au-dessus de sa tête et la laisse retomber. C’est le coup le plus lourd, celui qui ouvre les murs, et c’est aussi celui qui demande de s’arrêter une seconde au milieu du vacarme.

Certains robots tentent de se défendre, il faut alors les repousser avant de continuer. Mais le jeu ne cherche jamais à vous arrêter : quand on perd, un continue se déclenche et on repart. Il n’y a pas de difficulté, et ce n’est pas un oubli. Virtue and a Sledgehammer n’est pas un jeu d’action, c’est un jeu qui utilise l’action comme un langage.

Virtue and a Sledgehammer n’est pas un jeu d’action, c’est un jeu qui utilise l’action comme un langage.

Et ce langage fonctionne parce qu’il dit quelque chose. La masse n’est pas un gadget de défouloir, elle est la colère de Pratelle rendue tangible, et chaque mur qui s’effondre raconte la même chose qu’une réplique. J’ai déjà vu des jeux où casser sert à remplir un temps de jeu. Ici, casser sert à comprendre.

Virtue and a Sledgehammer, la masse qui en dit long

Des souvenirs en morceaux

La progression passe par deux types de fragments. Les rouges et les blancs bleutés, semés dans les zones, qu’on récupère en détruisant ce qui les cache. Il en faut un certain nombre pour déverrouiller un souvenir, et ces scènes sont la vraie récompense du jeu.

On traverse l’hôpital où la mère a été soignée, le bar du village, l’église, et on démolit tout, y compris ce qui nous rappelle quelque chose. Les robots croisés sur le chemin viennent nous parler, demandent pourquoi on fait ça, nous disent qu’on est folle, essaient de nous atteindre. Ils ne sont pas des obstacles, ils sont des voisins.

Les souvenirs, eux, arrivent dans le désordre. Deux sœurs qui discutent de la vie après la mort pendant que leur mère s’éteint. Nina qui maquille sa petite sœur quand elles étaient jeunes. Des conversations sur leur vie amoureuse. Rien de spectaculaire, et pourtant c’est là que le jeu m’a eu.

Virtue and a Sledgehammer, la masse qui en dit long

Virtue and a Sledgehammer, ou le transhumanisme à coups de masse

Le cœur du jeu tient dans une question qu’il pose sans jamais la trancher à votre place : si on transfère la conscience de quelqu’un dans une machine, est-ce que cette personne est toujours en vie, ou est-ce qu’on n’a plus qu’une sauvegarde de sa mémoire ? Nina a sa réponse, Pratelle a la sienne, et le jeu vous laisse avec les deux.

Il y a une idée qui m’est restée, celle qui demande si la vie et le bonheur gardent la même intensité quand la mort ne vient plus nous rappeler qu’ils sont fragiles. C’est une question qu’on croise rarement dans un jeu vidéo, et encore moins avec une masse dans les mains.

La maladie, le deuil, la peur de disparaître : le jeu ne les contourne jamais, il les met au centre et il vous demande de frapper.

Quelques choix ponctuent l’aventure, des décisions assez organiques, comme laisser vivre un robot qui demande à être épargné. On ne vous le jette pas au visage, mais on a constamment l’impression de prendre des décisions difficiles.

Virtue and a Sledgehammer, la masse qui en dit long

Un jeu qui ne baisse pas les yeux

Pratelle est le fruit de l’union d’un Marocain et d’une Espagnole, dans un village qui n’a pas fini de lui reprocher ses origines. Le jeu se déroule en Espagne et vient d’un studio espagnol, Deconstructeam, basé à Valence, et il ne prend aucune précaution : les insultes raciales fusent à un moment donné, sans guillemets de protection. Elle est aussi lesbienne, et se fait traiter de « gouine » par des robots qui ont gardé les réflexes de leurs anciens propriétaires.

Il y a aussi des scènes de violence sur enfants, et elles ne sont pas là pour faire joli. C’est un jeu qui prévient à sa manière, et qui ne cherche pas à rendre ses personnages aimables.

Techniquement, il faut accepter le parti pris. Les polygones sont grossiers, les visages peu définis, on est à mi-chemin entre la PS1 et la PS2, et ce n’est pas une maladresse. Les éclairages et les effets, eux, sont soignés, et l’ensemble tient debout grâce à cette direction artistique tranchée, qui ne ressemble à aucune autre production du moment.

Côté son, il n’y a pas de doublage, mais l’OST fait le travail. Elle est mélancolique quand il faut, et la dernière scène, celle où l’on comprend ce qui est arrivé à Nina, doit beaucoup à sa musique. J’ai terminé avec la gorge serrée, et je ne suis pas sûr que le texte seul y serait arrivé.

Virtue and a Sledgehammer, la masse qui en dit long
Fiche Test
ÉditeurDevolver Digital
DéveloppeurDeconstructeam, Selkie Harbour
Date de sortie27 octobre 2026
PlateformesPC
PublicNC
Fourni par l'éditeurOui
Testé surPC
Temps de jeu2h30
Points positifs
  • +Des thématiques fortes, jamais édulcorées
  • +Une direction artistique tranchée
  • +Une masse qui dit quelque chose
  • +Des souvenirs qui épaississent le récit
  • +Un dernier tiers qui frappe juste
Points négatifs
  • −Un peu court pour 15 €
  • −Pas de doublage
Note
17,5/20

J’ai vu le générique après 2h30, en ayant déverrouillé 20 succès sur 28. Le jeu est court, et c’est un choix qui lui va : la colère ne s’émousse pas, l’introspection ne tourne pas en rond. Il me reste sept succès, sûrement des souvenirs que je n’ai pas trouvés, et c’est une bonne raison d’y retourner.

Dans le genre, ça m’a fait penser à Heading Out et à Children of the Sun, deux jeux qui utilisent une mécanique simple pour porter un propos qui ne l’est pas. On sent aussi le niveau d’édition de Devolver, cette manière de publier des objets qui ne ressemblent à rien d’autre.

Je n’ai pas testé le jeu sur Steam Deck, j’ai fait le choix du grand écran sur mon PC sous Bazzite, et il tourne parfaitement sous Linux. À 14,99 € pour deux heures trente, le compte n’est pas généreux, et c’est le seul reproche que je lui ferais vraiment. Pour autant, je sais que deux heures trente, c’était exactement la bonne longueur pour que la masse ne devienne pas un tic.

Noopinho
Noopinho

Explorateur du paysage vidéoludique et grand dévoreur de RPG (quand j'ai le temps).