Dans la vraie vie, je suis un footeux. Quand un jeu me propose d’enfiler les baskets d’un gamin pour traverser son quartier avec un ballon de cuir, j’ai envie d’y croire. L’affiche convoque immédiatement l’esprit d’Olive et Tom et ce refrain que tout amateur connaît par cœur : « le ballon est mon meilleur ami. » Sur le papier, ce test de Kick s’annonçait comme la petite récréation idéale entre deux gros calibres de fin d’année.
Le tableau de départ a pourtant tout pour plaire. On y dirige un écolier pressé au milieu d’un petit village japonais croqué avec tendresse. Les décors ont du cachet, la patte dessinée fonctionne d’emblée et les animations posent une vraie ambiance nostalgique. Pour couronner le tout, le jeu fait le choix bienvenu de ne verrouiller aucun niveau : dès la première minute, les quatre mondes repérés sont totalement accessibles sans devoir terminer le précédent. Une liberté agréable qui permet de voir immédiatement ce que l’aventure a dans le ventre.
Chapitrage
Un ballon capricieux dans les ruelles japonaises
La déconvenue commence dès les premières foulées. Le tutoriel expédie les bases sans jamais transmettre le bon tempo, alors que la physique réclame une précision diabolique. Sur la manette, on dispose de quelques gestes simples : frapper le ballon vers soi, lancer un tacle glissé ou le propulser à la verticale pour ramasser des pièces et attraper les lettres qui composent le mot GOAL. L’objectif est limpide, mais son exécution relève de la punition permanente.
Les sauts manquent d’élasticité et le ballon refuse trop souvent de suivre la trajectoire demandée.
Le toucher de balle ne procure absolument aucune fluidité. On tente d’orienter le cuir vers la droite et il part inexplicablement vers la gauche au moindre contact rugueux. Ces trajectoires aléatoires rendent la moindre traversée déstabilisante. Même constat sur les sauts de notre écolier, trop rigides pour compenser les caprices de la balle. L’idée de glisser ces pièces dans des machines gashapon pour débloquer d’autres cuirs reste sympathique, mais encore faut-il prendre du plaisir à courir après.

Quatre erreurs et l’école recommence à zéro
Cette physique approximative se heurte vite à des choix de conception pour le moins discutables. Dans chaque niveau ordinaire, heurter quatre obstacles renvoie purement et simplement à la case départ. Recommencer l’intégralité d’un parcours parce qu’un rebond absurde vous a envoyé dans le décor finit par anéantir tout sentiment de progression. Le joueur passe son temps à subir des pénalités plutôt qu’à perfectionner sa conduite de balle.
Le joueur passe son temps à subir des pénalités plutôt qu’à perfectionner sa conduite de balle.
La règle d’arrivée réserve elle aussi une mauvaise surprise. Franchir la ligne de fin avec son ballon ne suffit pas : il faut également avoir engrangé un quota précis de pièces à ses côtés. Si le compte n’y est pas, le jeu vous oblige à faire demi-tour au milieu des pièges pour ratisser ce qui manque. Quant aux épreuves chronométrées, où l’on doit distancer une ligne qui progresse inexorablement vers la droite, elles réclament une dextérité chirurgicale qu’un gameplay aussi lourd est incapable de récompenser dignement.

Trente images par seconde pour un jeu sans démesure
L’autre mauvaise surprise est technique. Mes premières minutes sur Steam Deck ont tourné au calvaire : même avec l’ensemble des options graphiques poussées au strict minimum, la console peine à maintenir 30 images par seconde tout en faisant hurler son ventilateur. Un tel appétit de ressources est incompréhensible face à un jeu de plateforme 2D aussi épuré visuellement.
Le titre ne propose même pas le moindre succès Steam pour motiver les chasseurs de défis.
Le passage sur mon PC fixe n’a rien arrangé aux impressions globales. Si le framerate se stabilise enfin sur une grosse configuration, la rigidité fondamentale du titre reste inchangée. Pour couronner cette copie bâclée, le titre ne propose même pas le moindre succès Steam pour motiver les chasseurs de défis. En l’absence totale de sensations positives, l’envie d’insister disparaît en moins de deux heures.

- Direction artistique mignonne et village japonais réussi
- Postulat nostalgique attachant à la Oliver et Tom
- Niveaux accessibles d'emblée sans blocage artificiel
- Physique et conduite du ballon très imprécises
- Sauts raides et manque global de fluidité
- Resets punitifs et conditions d'arrivée frustrantes
- Optimisation Steam Deck très décevante
- Aucun succès Steam à débloquer
Je ne prends aucun plaisir à descendre un projet indépendant plein de bonnes intentions, mais ce test de Kick se heurte à une réalité implacable : le titre n’est pas prêt. Sa jolie direction artistique et son postulat d’écolier footeux ne parviennent jamais à sauver des contrôles bancals, une inertie désagréable et une technique mal calibrée. En dehors des joueurs les plus acharnés qui voudront absolument dompter sa physique contre-nature, il n’y a aujourd’hui aucune raison valable de conseiller l’aventure.



