Tom the Postgirl : un village en noir et blanc, et le rouge qui reste

J’ai un faible pour les jeux qui ne cherchent pas à me plaire. Tom the Postgirl est de ceux-là : un village dessiné à la main, un noir et blanc tenace, et une seule couleur autorisée à dépasser, le rouge. Je l’ai lancé sans savoir à quoi m’attendre et j’ai enchaîné ses cinq chapitres d’une traite. Deux heures plus tard, le générique défilait et j’avais encore trois ou quatre scènes en tête, celles qu’on ne raconte pas.

En rouge et noir

La direction artistique fait tout le travail d’appel. Les décors sont dessinés à la main, l’animation est image par image, et la palette se limite au noir et blanc. Une seule couleur échappe à la règle, le rouge, et peu importe ce qu’il désigne : la tenue de la factrice, son ruban, un objet posé sur une table. L’œil se met à chercher cette tache dans chaque pièce, et le jeu s’en sert pour guider le regard là où il veut.

Le jeu se sert du rouge pour guide le regard où il veut.

Le résultat se situe à mi-chemin entre un conte pour enfant et un dessin animé pour adultes, du côté d’un Rick et Morty en plus sage dans la forme. Les musiques ressemblent à celles d’un petit dessin animé, les bruitages aussi, et l’ensemble installe une douceur qui rend la suite plus dérangeante encore. Esthétiquement, c’est une réussite, et c’est probablement ce qui restera de plus solide dans dix ans.

Tom the Postgirl : un village en noir et blanc, et le rouge qui reste

Livrer, regarder, valider

La boucle est simple. On se promène sur une carte découpée en maisons, on livre des colis, et on regarde par les fenêtres. La plupart du temps ce sont des maisons, pas toujours, et chaque intérieur cache une scène à observer. Un petit détecteur, dont je ne dirai pas grand-chose pour ne pas gâcher le court scénario, permet de savoir si l’on a bien tout vu : un œil se valide quand la scène est complète.

On se promène sur une carte découpée en maisons, on livre des colis, et on regarde par les fenêtres.

Cette validation est le seul vrai système du jeu, et il suffit. Rester fixé sur une scène la fait évoluer un peu, ce qui récompense la patience sans jamais punir la curiosité. Aucune porte ne se referme, personne ne vous surprend, tout est calibré pour qu’on puisse fouiner tranquille. C’est un choix assumé : le jeu ne veut pas vous mettre en danger, il veut vous rendre complice.

Tom the Postgirl : un village en noir et blanc, et le rouge qui reste

Des gamelles pour les enfants

L’exemple que je peux raconter sans trop en dire : une mère de famille tient deux de ses enfants en laisse, le troisième fait sa toilette en se léchant les jambes, comme un chien. On arrive avec un colis de croquettes, et toute la portée finit dans des gamelles. La scène dure dix secondes, elle n’a aucune conséquence, et elle s’installe dans la tête pour la journée.

Le jeu fonctionne comme ça de bout en bout, par gags visuels qu’il vaut mieux découvrir soi-même. Un trou dans une grange, un nom de lieu, une posture, et l’humour noir passe sans qu’on l’ait vu venir. Je n’ai pas envie de vous priver de ça, et c’est aussi la raison pour laquelle ce test restera vague sur les scènes les plus marquantes.

Tom the Postgirl : un village en noir et blanc, et le rouge qui reste

Tom the Postgirl en cinq chapitres et deux heures

Les cinq chapitres ont chacun leur mission. Le premier demande de retrouver des poules qu’un fermier a égarées après l’incendie de sa grange, le deuxième de récupérer des objets pour qu’un habitant remporte le concours du plus beau jardin de son quartier. Le prétexte est mince, mais il tient le rythme, et surtout il change de décor à chaque fois.

J’ai mis deux heures pour aller au bout, en épluchant tout ce que le jeu propose, quêtes comprises. Certains joueurs annoncent un peu plus de quatre heures pour tout voir, et ça ne me choque pas : la différence se joue sur les trophées et les fins alternatives, pas sur la durée du premier passage. Une fois la première fin déverrouillée, un sélecteur de chapitres apparaît, ce qui rend le second run bien plus confortable.

Une fois la première fin déverrouillée, un sélecteur de chapitres apparaît, ce qui rend le second run bien plus confortable.

Il y a un twist final que je ne révélerai pas. Il change la nature et le rôle de Tom, et donc la façon dont on relit tout ce qu’on vient de voir. C’est l’idée la plus intelligente du jeu, parce qu’elle transforme la rejouabilité en nécessité : on ne refait pas le jeu pour cocher des cases, on le refait pour le regarder autrement.

Tom the Postgirl : un village en noir et blanc, et le rouge qui reste

Un ovni à 9,99 €, pas un jeu à gameplay

Il faut être clair sur ce qu’on achète. Si vous venez chercher du gameplay, des systèmes, de la maîtrise, passez votre chemin.

Si vous êtes plutôt quelqu’un qui vient pour du gameplay, du ludique, il faut fuir.

Ce n’est pas un défaut caché, c’est le contrat du jeu, et il vaut mieux le savoir avant de payer. Techniquement, tout est propre : je l’ai fait entièrement sur Steam Deck, sans le moindre souci d’adaptation. Le jeu est traduit en français, parfaitement, et il n’y a pas de doublage, ce qui ne pose aucun problème pour un titre qui repose sur le texte et les situations. À 9,99 €, avec des fins alternatives et cinquante trophées dont j’ai récupéré vingt et un au premier passage, la note est vite faite.

Tom the Postgirl : un village en noir et blanc, et le rouge qui reste
Fiche Test
ÉditeurARTE France
DéveloppeurOopsie Daisies
Date de sortie29 octobre 2026
PlateformesPC / Switch
Public+16
Fourni par l'éditeurOui
Testé surSteam Deck
Temps de jeu2 heures
Points positifs
  • +Une direction artistique en noir et blanc, où seul le rouge ressort
  • +Un humour noir qui passe par des gags visuels, sans jamais s'expliquer
  • +Un twist final qui change le regard et justifie un second run
  • +Des succès qui poussent à la rejouabilité
Points négatifs
  • −Deux heures pour en voir le bout, même en épluchant tout
  • −Aucune interaction au-delà de livrer et observer
Note
14,5/20

Tom the Postgirl est exactement le genre d’ovni que je cherche chaque année : une vraie direction artistique, de vraies prises de risques, et une expérience courte qu’on garde en tête bien plus longtemps que des jeux trois fois plus longs. Je ne le conseille pas à tout le monde, je le conseille à ceux qui aiment être surpris.

Noopinho
Noopinho

Explorateur du paysage vidéoludique et grand dévoreur de RPG (quand j'ai le temps).