Le mini-avis (preview) de Noopinho : Astral Ascent, un rogue-lite simple mais efficace
On se retrouve aujourd’hui pour une nouvelle preview avec Astral Ascent, un rogue-lite indépendant français dont la campagne Kickstarter débute aujourd’hui.
J’ai eu la chance de tester une démo du titre avec le début de sa campagne de financement, je vais donc pouvoir vous dire si, pour moi, il mérite l’investissement. La réponse dans les prochaines lignes !
Mourir, s’améliorer, recommencer
Alors pour commencer, parlons de ce que nous réserve Astral Ascent. Il s’agit d’un rogue-lite qui (je trouve) a un certain air de ressemblance avec l’excellent Dead Cells.
Le jeu est découpé en plusieurs niveaux, eux même répartis sur plusieurs mondes. Votre but sera évidemment de réussir à parcourir l’intégralité du titre sans mourir, comme dans tous rogue-lite.
En effet, chaque mort vous ramène à un hub central, mais chacun de vos runs vous permettra de vous améliorer. La recette est certes peu originale mais elle fonctionne vraiment très bien.
D’un point de vue gameplay, le jeu alterne entre les phases de plateformes et les phases d’actions. Le titre est basé sur la vitesse, et il faudra user encore et encore du double saut, et du dash, pour venir à bout de vos adversaires. Je trouve donc la prise en main vraiment agréable, le gameplay a beau avoir un certain air de déjà vu, il est très agréable.
La recette est certes peu originale mais elle fonctionne vraiment très bien.
Dans cette démo, on ressent bien que le titre n’est pas encore tout à fait prêt, car on retrouve vite les mêmes structures de niveaux. Je pense évidemment que ce défaut sera corrigé par la suite.
La 2D ça vous gagne
Concernant la technique, Astral Ascent se démarque surtout par sa direction artistique, comme beaucoup de titres indépendants. Le jeu utilise en effet un style 2D un peu rétro, mais ce n’est pas pour autant qu’il est laid, bien au contraire.
Je trouve d’ailleurs que les différents effets de lumières sont vraiment bien fichus. Notamment le soleil, qui éclaire (ou non) l’action au premier plan en fonction des éléments au second plan.
Les différents effets de lumière sont vraiment bien fichus.
En revanche, ce que je trouve un peu dommage concernant la technique, c’est que j’ai subi quelques ralentissements. Je n’ai pas un PC de guerre me permettant de faire tourner les derniers jeux en 4K+ ray tracing, mais je pouvais faire tourner largement Cyberpunk 2077 en 1440p/60 fps. Je m’attendais donc à une fluidité sans faille, mais malheureusement non. J’ai rencontré des ralentissements, pendant des affrontements avec beaucoup d’ennemis. C’est dommage car l’une des forces du gameplay est sa vitesse.
Je ne veux toutefois par en tenir trop rigueur au titre, il s’agit surement d’un petit souci d’optimisation que les développeurs vont pouvoir régler. Il vaut mieux que les bugs se signalent maintenant, plutôt qu’au moment de la sortie finale.
Enfin, la partie sonore fait le travail mais je l’ai trouvé tout de même un peu discrète. Les musiques se fondent parfaitement avec l’action, mais je n’ai rien écouté de vraiment mémorable à mon goût.
Edité par | Hibernian Workshop | Public | NC |
Développé par | Hibernian Workshop | Fourni par l’éditeur | Oui |
Date de sortie | 29 mars 2021 (démo pour lancement Kickstarter) | Testé sur | PC |
Plateformes | PC | Temps de jeu | 3h |
Les points positifs | Les points négatifs |
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• Gameplay nerveux et exigeant | • Des niveaux qui se ressemblent vite |
• Sentiment de progression entre chaque run | • Quelques ralentissements gênants |
• Direction artistique agréable | |
• Effets de lumière réussis |
Astral Ascent est un jeu à surveiller pour tous les fans du genre rogue-lite. Il ne réinvente pas grand-chose, mais ce qu’il fait, il le fait bien grâce notamment à un gameplay axé sur la vitesse et très bien huilé. Il faudra seulement surveiller les quelques petits soucis d’optimisation, mais je ne peux que vous conseiller de tester la démo par vous-même, et de donner un petit coup de pouce aux développeurs sur leur Kickstarter si le titre vous intéresse.
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