Avis Ghost of Yotei, une poésie visuelle au fil de la lame

Pour commencer cet avis Ghost of Yotei, je dirais que le jeu vidéo est un peu une histoire de timing, le timing de jouer au bon jeu au bon moment. Et ce n’était clairement pas le cas quand j’ai découvert Ghost of Tsushima en 2020 : le jeu de Sucker Punch m’était tombé des mains, car j’étais en pleine overdose d’open-world. Heureusement, l’année dernière, j’ai redonné une nouvelle chance au titre suite à sa sortie sur PC, et là, j’ai clairement adoré son ambiance, sa direction artistique et ses combats (ce qui lui avait valu un joli 17/20 dans mes colonnes).

Donc forcément, à peine un an après, je voulais découvrir Ghost of Yotei, sorti le 2 octobre dernier en exclusivité sur PS5. La petite peur que j’avais, c’était de me dire : est-ce que je vais réussir à retrouver de l’intérêt si le jeu n’a pas beaucoup changé, alors que j’ai parcouru son prédécesseur l’année d’avant ?

Et bien, je vais tâcher de répondre à cette question dans ces prochaines lignes.

La quête d’Atsu

L’histoire nous met dans la peau d’Atsu, une jeune femme qui n’a qu’un souhait : venger la mort de ses parents et de son frère jumeau, lâchement massacrés par le Seigneur Seito et ses comparses. Une bande qui se fait appeler : les Six de Yotei.

Le personnage d’Atsu est bien plus profond que je ne le pensais au départ.

Au-delà de la simple « quête de vengeance », vue et revue, Ghost of Yotei a des choses intéressantes à raconter. On a le droit à des plot twists plutôt surprenants, des personnages bien écrits et des relations assez complexes. Le personnage d’Atsu est bien plus profond que je ne le pensais au départ : c’est une guerrière tiraillée entre son obsession, le sentiment d’être « déjà morte » à l’intérieur, et sa propension naturelle à vouloir aider son prochain. L’histoire est prenante du début à la fin, avec ce savoir-faire typique des exclusivités PlayStation pour les moments de bravoure et d’émotion.

avis Ghost of Yotei

Une claque artistique et sonore

Forcément, une des choses qui saute aux yeux très vite, c’est la beauté absolument splendide du titre. Je ne parle pas uniquement de technique pure, bien qu’il faille la souligner (notamment sur ma version PS5 Pro avec une belle résolution, du raytracing et 60 fps). Ce qui frappe, c’est la direction artistique. Tsushima était beau et poétique, Yotei enfonce le clou.

La première chevauchée est tout simplement mémorable : le mont Yotei en fond, une musique sublime et chantée… C’est une claque dès la première heure. Le titre propose des zones assez variées, entre le panorama enneigé de la crête de Teshio, les terres ravagées par les flammes de l’Oni ou encore les magnifiques plaines, avec le mont Yotei toujours en toile de fond, tel un phare dans la nuit.

Tsushima était beau et poétique, Yotei enfonce le clou.

L’immersion sonore est à un niveau assez ahurissant. On entend le bruit du vent, les pas d’Atsu dans la glace, les flèches nous effleurer… De plus, Atsu joue du Shamisen (sorte de guitare ancestrale nippone), ce qui permet à la musique d’être encore plus présente, pour le plus grand plaisir de nos oreilles.

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L’air du vent

Il y avait un effort particulier sur l’immersion dans Tsushima, c’est encore le cas ici avec un HUD ultra minimaliste. Seule la barre de vie apparaît en combat, et c’est toujours le vent qui nous guide vers l’objectif. Ce petit subterfuge est toujours aussi malin.

J’aime énormément la construction du monde de Yotei. Il n’y a pas de système d’XP classique. Pour faire progresser Atsu, on doit trouver des sources d’eau chaude ou des autels de réflexion. Tout cela renforce l’accent mis sur l’exploration. C’est une super idée qui donne une vraie plus-value à crapahuter partout. Le jeu y arrive très bien grâce à des événements organiques : on peut tomber par hasard sur un homme fouillant un chariot qui finit par nous attaquer et nous donner des infos sur notre quête, sans marqueur sur la carte. C’est une sensation très plaisante et rare pour un AAA.

Tout est fait pour pousser à l’exploration et la découverte dans Ghost of Yotei.

Les balades dans l’open-world ont d’ailleurs un petit air de Shadow of The Colossus, grâce aux effets de caméra qui prennent du recul et à ce sentiment de solitude poétique.

Concernant la carte, elle est stylisée comme une estampe japonaise. C’est magnifique (noir/blanc/gris), mais cela manque parfois un peu de lisibilité. Heureusement, le jeu pousse plus à l’exploration visuelle qu’à la lecture de carte.

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Le campement : une respiration bienvenue

Atsu peut (et doit ) camper. Cela permet de recouvrer sa barre d’esprit, manger pour des bonus, fabriquer des projectiles, mais surtout de recevoir la visite d’étrangers ou d’amis pour faire progresser l’histoire. C’est une excellente idée qui rappelle un peu Baldur’s Gate III, donnant envie de prendre le temps de se poser entre deux missions.

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Odachi Yari

Atsu dispose d’un arsenal varié. En plus du traditionnel katana et de l’arc, elle débloquera d’autres armes comme un fusil, une lance, et des armes de jet. En difficulté normale, il y a une importance tactique : katana contre katana, double lame contre yari, etc. Chaque arme a ses avantages. À noter que si l’infiltration est toujours présente, elle est moins encouragée narrativement que pour Jin Sakai. L’affrontement frontal est une voie tout à fait envisageable car Atsu est forte.

Si l’infiltration est toujours présente, elle est narrativement moins encouragée.

Sucker Punch laisse d’ailleurs le choix au joueur sur les options : doublage japonais conseillé (mais VF de bonne facture), réglage du sang, mode noir et blanc, et même la possibilité d’activer le verrouillage des cibles (absent de base, mais disponible dans les options).

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Tourner dans un verre de saké

Cependant, après une première zone servant de tuto très organique, le jeu se referme un peu. C’est ma première petite déception : au bout de 10h, on a l’impression de revenir à une formule open-world plus convenue.

On ressent le désir de liberté des développeurs (longue-vue pour marquer les points, quêtes à dénicher), mais sous cette couche apparente, on voit les rails. C’est dommage que le studio n’embrasse pas totalement la philosophie d’un Zelda: Breath of the Wild ou d’un Elden Ring. Ils ont encore un peu trop peur de donner la totale liberté au joueur.

Malgré des débuts ultra prometteurs, je suis tombé dans une certaine forme de lassitude.

Malgré des débuts ultra prometteurs, je suis tombé dans une certaine forme de lassitude arrivé à la troisième zone. Le schéma se répète : on doit avancer sur des quêtes secondaires qui se ressemblent un peu toutes pour progresser. L’aventure tourne un peu en rond et j’ai ressenti ce fameux « sentiment de remplissage » qui m’agace souvent dans les mondes ouverts.

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Avis Ghost of Yotei : Fiche d’identité du jeu

🏢 Édité parSony Interactive Entertainment👥 Public+18
🛠️ Développé parSucker Punch Productions🤝 Fourni par l’éditeurOui
📅 Date de sortie2 octobre 2025💻 Testé surPS5 Pro
🎮 PlateformesPS5⏱️ Temps de jeu34h

✅ POINTS POSITIFS

❌ POINTS NÉGATIFS

➕Direction Artistique à tomber et technique solide ➖Une structure datée qui tourne en rond (remplissage)
➕Ambiance sonore et musicale (Shamisen) magistrale ➖Une liberté en trompe-l’œil (les rails sont visibles)
➕Atsu, une héroïne profonde et bien écrite ➖La carte style « estampe » qui manque de lisibilité
➕L’exploration organique des premières heures
➕Combats tactiques et options de confort au top

Note : 16/20

Noopinho
Noopinho

Explorateur du paysage vidéoludique et grand dévoreur de RPG (quand j'ai le temps).

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